Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

Wiedźminka Elle 79 *

218

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Когда я только начинала писать этот пост, я плохо представляла себе, что в итоге получится. Мне хотелось просто поделиться своими теплыми чувствами к играм, которые полюбились, к героям, которые мне симпатичны и которым я сопереживаю, к историям, зацепившим меня. Однако уже в процессе работы я осознала, что на деле выходит нечто отличное от исходной задумки. Личные эмоции отошли на задний план, а главный фокус сместился на реконструирование идейных основ и разбор геймплейной эволюции серии. «Пусть будет так», – сказала я себе и продолжила следовать стихийно открывшемуся передо мной пути. Обозреть все игры «Аssаssin's Crееd» в одном посте оказалось непосильной задачей, и потому я решила разбить свою «графоманию» (а букафф реально получилось многа) на несколько частей. Первая из них посвящена средневеково-ренессансной (средиземноморской) тетралогии, положившей начало серии и сделавшей ее культовой. И я, наверное, не сильно ошибусь, если скажу, что для многих поклонников «Аssаssin's Crееd» это лучшие игры франшизы.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Альтаир: У человека должна быть свобода поступков. Нельзя карать за убеждения, даже если на твой взгляд они ошибочные.

...

Аль-Муалим: ...пока у людей сохраняется свобода воли, мира не будет.

Альтаир: Я убил человека, который так говорил.

...

Альтаир: Скажи мне, повелитель, почему ты не подчинил меня, как остальных ассасинов, почему сохранил разум?

Аль-Муалим: ...Я пытался... Но ты не такой, как другие. Ты видишь сквозь иллюзии.

Не секрет, что «Assassin's Creed» выросла из другой некогда легендарной серии – «Рrincе of Реrsiа». В какой-то момент разработчики решили внести разнообразие в свои персидские приключения и сделать героем не Принца, а его телохранительницу из ордена ассасинов. Такова была исходная идея, предопределившая сеттинг и базовый геймплейный элемент новой игры – Ближний Восток и паркур. На выходе же получилось нечто, от первоначального замысла весьма отличное, причем настолько, что смогло не только породить новую серию, но и стать отправной точкой для создания огромной, не ограничивающейся только видеоиграми вселенной с множеством персонажей и многотысячелетней историей.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Пока еще не «Assassin's Creed», а всего лишь «Рrincе of Реrsiа: Аssаssins»
Фрагмент геймплея несостоявшегося «Рrincе of Реrsiа: Аssаssins»
«Assassin's Creed» заложила не только идейные основы серии (противостояние ассасинов, сторонников свободы, и тамплиеров, приверженцев авторитаризма и деспотии), но и символические (скрытые клинки, непременные капюшоны, имя главного героя, так или иначе связанное с орлом), а также, в самом общем виде, геймплейные (паркур без границ, точки обзора с синхронизацией, прыжок веры, орлиное зрение, стелс и открытые столкновения почти в равных пропорциях). Конечно, если сравнить первого «Ассасина» с последующими частями, то он однозначно окажется в проигрыше. Его миссии, как и отдельные задания внутри них, не отличались сюжетным разнообразием и чуть менее чем полностью ограничивались банальным «пришел – собрал информацию – убил – покинул город». (Правда, в повторяемости и цикличности, свойственных этой игре, имелся свой резон: она была заточена под прохождение без пользовательского интерфейса. Но стоило включить HUD, хотя бы миникарту с маркерами заданий, как все плюсы безынтерфейсного дизайна превращались в минусы.) Боевка при доступности ряда комбо на практике сводилась к блокированию ударов противников с последующей контратакой и заскриптованной раздачей люлей или добиванием – так называемая система двойной анимации, просуществовавшая в серии аж по «Assassin's Creed: Синдикат» включительно. И дело тут не в том, что сами комбо были совсем уж однотипными, нет, просто играть от защиты оказывалось в разы проще и эффективнее. Один удачный клик – минус один враг, благо нападали болванчики строго по очереди, а не скопом. Потренироваться в проворачивании того или иного комбо-удара предлагалось на специальной внутриигровой арене. К сожалению, эта весьма пользительная возможность исчезла из серии, начиная с «Assassin's Creed: Братство Крови». Затем она неожиданно появилась в «Assassin's Creed: Unity», а потом снова пропала.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Альтаир ибн Ла-Ахад, наше виртуальное альтер эго на Святой земле

Прокачка по большей части осуществлялась автоматически, хотя возможность повлиять на усиление персонажа все же имелась. Как ни странно, подобная система была тесно связана с идеей, лежащей в основе нарративной структуры игры, о которой я расскажу чуть ниже. Перед началом каждой главы герой получал новое или улучшенную разновидность уже имевшегося у него оружия, новые боевые и паркур умения и еще несколько полосочек на шкале здоровья (называвшейся в данном конкретном случае шкалой синхронизации). Впрочем, и враги в очередной локации, куда ему предстояло отправиться, водились более суровые и многочисленные. В то же время прилежное выполнение только сюжетных заданий не позволяло апнуть уровень здоровья протагониста до максимума. Дополнительные полосочки игроку предстояло зарабатывать самостоятельно, собирая по локациям коллекционные предметы (непременный атрибут серии, появляющийся во всех частях без исключения) – флаги (всего их более 400) и тамплиеров (этих ребяток надлежало убивать). Кастомизация отсутствовала как класс.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Стелс присутствовал, но опять же, по сравнению с последующими играми, весьма куцый. Все, что мог герой игры – подслушивать чужие разговоры, сидя на лавочке, воровать, но только у прописанных по сюжету неписей, прятаться от стражников в укрытиях, не отличавшихся разнообразием (стога с сеном и беседки на крышах), да скрываться в толпе, приняв ставшую поводом для многочисленных мемов и шуток позу монаха. Однако последняя хоть и получила в фанатской среде наименование стелса уровня бог, далеко не всегда спасала от обнаружения в самый неподходящий момент из-за приставучих нищенок и помешанных (фишка с назойливыми прохожими просуществует в серии по «Assassin's Creed III» включительно). Эти докучливые ребятки так и лезли под ноги, мешая проворачивать кражи и незаметные убийства. С фирменными ассасинскими гаджетами и приемами наблюдалась та же беда. Из первых у протагониста «Assassin's Creed» был только скрытый клинок, причем один (мечи, длинный и короткий, и метательные ножи не в счет); из вторых – убийство со спины, в прыжке с разбега и, если игра вдруг почему-то позволяла, с воздуха, причем о наличии пусть и редкой, однако все же имевшейся возможности рухнуть на врага сверху надо было еще догадаться. Атаковать скрытым клинком в открытом столкновении было нельзя – только парировать и добивать. Подорванное в неравном бою здоровье восстанавливалось автоматически – медленно во время самого боя в случае убийства противника и несколько быстрее вне его. Плюс, не самое удобное (особенно на ПК) управление вносило свою лепту. Тем не менее тогда, в 2007–2008 гг., стелс-экшен (именно так, а не просто стелс, когда полчаса сидишь в нычке, ожидая удобного момента для рывка... до следующей нычки) про сурового и немногословного парня в капюшоне, ловко лазающего по любым стенам и гоняющего по крышам в почти открытом мире, практикующего индивидуальный политический террор во имя мира, добра и свободы Человека, сам по себе смотрелся свежо. Исторические декорации Святой земли времен Третьего Крестового похода (1191 г.) в купе с легкой примесью криптоистории и (научной) фантастики (тайные общества, могущественные артефакты, манипуляции с ДНК) придавали игре дополнительную дозу романтического очарования.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Не верьте CGI трейлерам. Реальный игровой Альтаир в такую акробатику не умел

Впрочем, одним арабским Средневековьем «Assassin's Creed» не ограничивался. Были еще и наши дни. Помимо истории ищущего ответы на непростые вопросы ассасина Альтаира ибн Ла-Ахада из Масиафа, была еще история ничем не примечательного на первый взгляд бармена из Нью-Йорка по имени Дезмонд Майлс – прямого потомка Альтаира. Ураганные, наполненные беготней и схватками миссии в прошлом чередовались со спокойными, выполненными в духе «симулятора ходьбы», но отнюдь не бессобытийными миссиями в настоящем. Как боец мистер Майлс даже в подметки не годился своему героическому предку, но зато обладал умением подмечать неочевидное и искать нужную информацию. Главное, чтобы тем же умением не был обделен и геймер, иначе он рисковал пропустить львиную долю интересностей, играя за Дезмонда. А пропустить их проще простого, ведь в настоящем нет ни четко сформулированных заданий, ни даже каких-либо подсказок, что можно что-то искать и найти (с первой игры и по «Одиссею» включительно современность была и остается полностью безынтерфейсной частью любого «Аssаssin's Crееd»). Вот и жаловались в свое время невнимательные игроки и обзорщики, будто в настоящем делать абсолютно нечего, кроме как разговоры слушать, да неспешно дефилировать в пределах замкнутого пространства из двух помещений. Перед дотошными же вместо одной истории противостояния ассасинов и тамплиеров раскрывались сразу две – тогда и теперь, такие разные и такие похожие, тесно взаимосвязанные, ибо борьба свободы (не путать с вседозволенностью) и прикрытой красивой демагогией деспотии извечна и, похоже, бесконечна, а мир, несмотря на все попытки его улучшить, как раньше, так и сейчас продолжает пребывать в дерьме.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Знакомьтесь, Дезмонд Майлс. И постарайтесь его полюбить, ведь он будет с вами на протяжении аж пяти(!) игр

Честно говоря, мои отношения с первым «Ассасином» складывались непросто. Прежде чем я прониклась игрой, я раза три начинала ее и забрасывала. Сами по себе, в отрыве от прочих частей серии, забеги по крышам Альтаира ибн Ла-Ахада как-то не захватывали, и лишь после прохождения трилогии про Эцио Аудиторе – «Assassin's Creed II», «Assassin's Creed: Братство Крови», «Assassin's Creed: Reveleations» – у меня появилось осознанное желание обратиться к истокам истории, завершающейся в «Откровениях». И вот тут-то вдруг «Assassin's Creed» заехал на ура и был пройден взахлеб, поскольку я уже была готова воспринимать то, что оставалось при первых попытках знакомства скрытым за однообразием заданий и не ахти каким геймплеем – идеологическую составляющую противостояния ассасинов и тамплиеров, а также процесс становления личности главного героя, его превращение из заносчивого самовлюбленного гордеца в Лидера. Признаюсь, отстаиваемые Альтаиром идеи свободы воли, приоритета критического мышления перед послушанием, разумного самоконтроля перед навязанной извне дисциплиной, представления о человеке как об активном действующем субъекте, способном самостоятельно выбирать свой Путь и нести ответственность за последствия своих поступков и принятых решений, импонировали мне задолго до появления ассасинской игровой серии. Ясное дело, что по уровню проработки этих тем сценаристам Ubisoft далеко до философов и социологов-теоретиков прошлого и современности, однако они умудрились довольно удачно передать их суть через реплики и диалоги персонажей – надо было только суметь их услышать. Трилогия помогла мне приобщиться к лору, и потому «Assassin's Creed» больше не казался нудным. Рутинные задания наполнились смыслом, скромный арсенал оружия и приемов не напрягал, и была мотивация раз за разом начинать заново хардкорные стычки в последних миссиях, дабы довести их до победного конца и в итоге покарать ренегата, предавшего Братство, Кредо и свободу.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

UPD от 26.04.2018 г. Впрочем, представленная в диалогах персонажей тематика противостояния свободы воли и навязанного из-вне порядка являлась лишь вершиной сюжетного айсберга игры. Гораздо менее очевидными были аллюзии на мономиф – старый как мир мифологический сюжет о путешествии (нередко в царство мертвых) и перерождении героя – и, возможно, на «Божественную комедию» Данте как его конкретное авторское воплощение (Данте, кстати, присутствует в лоре «Аssаssin's Crееd» в качестве наставника основателя рода Аудиторе). Собственно, этот миф и составлял основу нарративной структуры первого «Ассасина». В самом начале игры Альтаир, демонстративно игнорируя предостережения собратьев, нарушает три основополагающих постулата Кредо, за что подвергается символическому умерщвлению, лишается практически всех своих навыков и предметов экипировки (их нам будут постепенно возвращать по мере развития сюжета) и низвергается на самое дно ассасинской иерархии. С этого момента и начинается его «путешествие» – становление как Избранного.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Аль-Муалим перечисляет Альтаиру его проступки

Целей, которые должен поразить Альтаир, чтобы вернуть утраченный статус и доверие, девять – число отнюдь не случайное, и если оно вдруг заставит вас вспомнить о дантовском Аде, то все нормально, так, полагаю, и было задумано. Опять же в соответствии с концепцией мономифа, «путешествие» Альтаира есть одновременно и процесс его перерождения, выразившегося в эмансипации сознания и приобретении способности критически оценивать, казалось бы, незыблемые вещи. Успешно преодолев девять кругов собственного ада, герой попадает в некое подобие чистилища, прохождение которого в буквальном смысле реализовано как восхождение на гору – от деревни Масиаф у подножия к крепости ассасинов наверху (ср. с «Божественной комедией»).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

В конце пути его ждет самое последнее и самое сложное испытание – схватка с «темным властелином», символизирующим Отца (заметьте, цвета одежд Альтаира и Аль-Муалима тоже подобраны не от балды). Примечательно, что происходит она на заднем дворе крепости – в «райском саду», игравшем значимую роль в ассасинском обряде инициации. Кстати, место, где разворачивается финальная битва, так в игре и называется – Рай.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Победив, Альтаир получает доступ к своему собственному раю, «небесной сфере» и «божественному знанию» – Яблоку Эдема, демонстрирующему голографическое изображение земного шара, и через него к технологиям Предтеч. Также он становится «пересотворителем мира» – преобразователем Братства, в чем и заключалось его Предназначение (об этом, правда, мы узнаем позднее, в «Revelations»).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Открытый финал истории «Assassin's Creed» в настоящем не просто намекал, а прямо-таки кричал о продолжении, и оно не заставило себя ждать. В 2009 г., через два года после выхода первой части, Ubisoft представили на суд геймерской общественности следующую «большую» игру – «Assassin's Creed II» – с прежним главным героем современности и новым героем прошлого из совершенно иной эпохи и региона. Историческими декорациями для очередного приключения стала Италия эпохи Возрождения (1476–1499 гг.), а нашим протагонистом – обаятельный флорентиец Эцио Аудиторе. Однако, придумав другого героя для очередного ААА-проекта, Юбики отнюдь не собирались ставить жирную точку в истории Альтаира. Напротив, они принялись ее всячески развивать вширь и вглубь. А в «Assassin's Creed: Revelations» (см. ниже) нам и вовсе показали завершение его жизненного пути.

Развитие истории Альтаира: приквел и сиквел
Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Нам не нужны хозяева... Мы сами вольны выбирать свой путь. Многие хотят отобрать у нас свободу, и многие из вас подчинятся им. Но именно способность выбирать то, что для нас истинно, и делает нас людьми. Ни одна книга, ни один учитель не даст вам ответов, не откроет путь. Выберите свою дорогу. Не идите за мной. И ни за кем ещё.

Эцио Аудиторе

По сравнению с «Assassin's Creed» «Assassin's Creed II» – это огромный шаг вперед. Разработчики учли свои прежние ошибки и напичкали второй «большой» проект франшизы такой дозой инноваций, что остается только аплодировать им стоя. Структура повествования была полностью пересмотрена. Новая игра по-прежнему делилась на главы (последовательности), но они больше не представляли собой разрозненные, на первый взгляд, миссии, после завершения которых герою надлежало вернуться на базу и отчитаться о результатах. Напротив, теперь одна последовательность плавно перетекала в другую (аналогичным образом выстраивались сценарий портативно-мобильных «Аssаssin's Crееd: Altaïr’s Chronicles» и «Assassin's Creed: Bloodlines»). Так достигалось более глубокое погружение в рассказываемую историю, а сама она обретала целостность. Количество игрового времени, отведенного на миссии в настоящем, существенно сократилось, но сами они перестали быть исключительно «симулятором ходьбы» и в них появился хоть какой-то экшен – паркур и драки. Начиная с «Assassin's Creed II» данный подход к дизайну повествования будет неизменно практиковаться вплоть до последней на сегодняшний день игры в серии – «Assassin's Creed Одиссея» (спин-оффы, напрочь лишенные «современности», не в счет). Вариации затронут лишь суммарную продолжительность и способ подачи материала в настоящем.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Заигрывания с неочевидными аллюзиями и метанарративами решено было вывести за рамки основного сюжета, дабы не перегружать его всякой «заумью». Так в игре появился особый вид побочных заданий – «Истина», или глифылогические головоломки, прохождение которых вознаграждалось информацией о вековом противостоянии ассасинов и тамплиеров, разнообразных частицах Эдема и прочими сведениями по лору. По сути, в них в неявном и сжатом виде был представлен план развития серии на несколько частей вперед, по «Синдикат» включительно. Содержание же главной сюжетной линии, напротив, чуть менее чем полностью сводилось к истории мести главного героя, чьи отец и браться погибли по вине тамплиеров – одного за другим он лишает жизни тех, кто повинен в смерти его родных. Такое разделение позволяло удовлетворить запросы и глубоко погруженных в лор фанатов, и просто любителей экшена. (Этим приемом разработчики воспользуются еще не раз. В «Assassin's Creed IV: Black Flag» львиная доля сведений, расширяющих лор, но непосредственно не связанных с событиями игры, будет помещена во внутриигровые документы, необязательные к поиску и прочтению. В «Assassin's Creed Истоки» контент, имеющий отношение к Предтечами, превратится в разновидность побочных активностей по сбору коллекционных предметов, а в «Assassin's Creed Одиссея» он будет выделен в отдельную, ответвляющуюся от основной сюжетной линии, последовательность миссий, по большому счету опциональных.)

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Воинствующим «олдфагам» на заметку

В игру завезли экономическую систему и возможность прокачивать собственную базу, а точнее, родовое поместье и городок при нем. На мой взгляд, экономика во втором «Ассасине» была наиболее продуманной и органично вписывающейся в сеттинг за всю историю серии – не примитивной (купи-продай и всё), но и без лишних условностей, чрезмерного усложнения и никчемных довесков, зачем-то позаимствованных из проектов иной жанровой принадлежности. При этом она вполне соответствовала статусу главного героя – землевладельца, дворянина и ассасина. Выполнение заданий, и основных, и побочных, а также воровство, обирание поверженных врагов, обшаривание сундуков, отлов карманников и тамплиерских курьеров приносило материальную выгоду. Заработанные нелегким ассасинским трудом денежки можно было вкладывать в улучшение фамильного гнезда и развитие торгово-ремесленной инфраструктуры близлежащего поселения, увеличивая тем самым получаемый с него доход. Накапливающиеся таким образом в бездонных карманах героя флорины шли на лечение и аптечки (заменили собой систему автовосстановления здоровья), покупку оружия, доспехов, боеприпасов и сумок для них, кастомизацию (изменение цветовой гаммы) одёжки и починку(!) повредившейся брони. Да-да, в «Assassin's Creed II», как и в последовавших за ним «Assassin's Creed: Братство Крови» и «Assassin's Creed: Revelations», броня могла ломаться. А поскольку запас здоровья героя во всех трех играх по большей части зависел от крутости и исправности надетых на него наручей, нагрудника и т.д., заботиться о них стоило (от автоматической прокачки а-ля первый «Ассасин» в сиквеле решили отказаться, но оставили увеличение общего количества HP за сбор коллекционных предметов, правда, не вообще любых, а только определенных – сюжетных, я бы сказала). К счастью, портились они не часто, и беготня к кузнецам ради ремонта не успевала надоесть. Не нуждалась в починке, потому как всегда пребывала в идеальном состоянии, только топовая броня легендарного ассасина, которая, однако, не покупалась в лавочке, а выдавалась в качестве награды за прохождение линейки побочных квестов (о них чуть ниже). Кстати, броней Альтаира она именовалась вовсе не случайно. И не важно, что роба нашего героя с Ближнего Востока из первого «Ассасина» выглядела иначе. Тут главное – название, ибо уже с этой части в серии появляется непременная традиция – так называемый Проект Наследие – снабжать протагонистов костюмами-скинами их собратьев из предыдущих игр. Кстати, помимо брони имени своего героического собрата из прошлого Эцио также имел возможность примерить и его «каноничный» наряд – соответствующий скин (т.е. костюм, не влияющий на характеристики героя) добавлялся в игру по желанию за U-шки (внутреннюю валюту Uplay). Что же касается собственно Проекта Наследие, то он актуален до сих пор, по «Assassin's Creed Одиссея» включительно. В последней, правда, он в основном представлен не костюмами протагонистов из предыдущих игр, а ими самим в качестве лейтенантов в команде корабля главгероя. Исключение составляет только сет Римлянина Эцио (добавлен в марте 2020 г.), который к тому же вовсе не скин, а полноценный комплект легендарной брони (легендарного ассасина) с имбовым бонусом, дополненный легендарным же мечом.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Это не фанатский мод и не фотошоп. Просто Эцио «косплеит» Альтаира

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Ну а это уже Алексиос из «Одиссеи» «косплеит» Эцио периода «Братства Крови»

Теперь о боеприпасах и оружии... Количество доступных новому протагонисту смертоносных гаджетов и убийственных приемов не идет ни в какое сравнение с мизерным перечнем Альтаировых возможностей. Скрытый клинок (теперь их два, и потому за один раз получается укокошить сразу двух вражин) перестал быть просто лезвием на хитроумной пружинке. Он превратился в многофункциональный девайс, посредством которого цель можно было не только зарезать, но и отравить, и даже застрелить. Выпиливать им плохишей игра теперь позволяла не только подобравшись к ним со спины, но и спрыгнув на них сверху (убийство в воздухе или в полете), и притаившись в стоге сена или в колодце (убийство из укрытия), и повиснув на краю крыши, балки, балкона и т.п. (убийство с уступа). Плюс к этому, скрытые клинки стали также оружием ближнего боя (наконец-то!), и порой более эффективным, чем меч. Собственно мечей, а также молотов и кинжалов с разными значениями урона, скорости и отражения было доступно изрядное количество, выбирай – не хочу. Игра даже позволяла отобрать у NPC метлу и использовать ее как орудие убийства. Это оружейное изобилие, появившееся во второй части, с каждой последующей игрой только увеличивалось и со временем распространилось не только на клинки, но и на приспособления для дистанционных атак – пистолеты и луки. Из имевшихся в распоряжении героя боевых приемов наиболее интересным оказалось комбо с разоружением и выпиливанием противника его же оружием. Против такого не могли устоять даже самые «жирные» мобы. Дымовые шашки неплохо проявляли себя и в бою, и в ситуации, когда требовалось быстренько из боя слинять.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Если же желание биться отсутствовало, а хотелось, наоборот, тишины, покоя и стелса, то вражин можно было отвлечь с помощью союзников (наемников, воров или путан – весьма продвинутая замена горожан из первого «Ассасина», мешавших стражникам преследовать и атаковать Альтаира) или же спрятаться от них, затесавшись в любую группку из трех и более мирных неписей (переосмысление механики «социального стелса» с группой монахов из предыдущей части). Все это разнообразие, ставшее, начиная с «Assassin's Creed II», геймплейной классикой серии, открывало перед игроком новые тактические возможности, недоступные ранее, и позволяло творчески подойти к решению поставленных задач. Ну а чтобы жизнь в образе сеньора Аудиторе не показалась совсем уж малиной, разработчики отказались от системы автоматического понижения уровня известности. В отличие от Альтаира, Эцио, коли он был неосторожен и устроил кровавую заварушку на улицах города, приходилось самому разгребать последствия: срывать плакаты «Разыскивается» с изображением себя любимого, подкупать глашатаев и устранять свидетелей-доносчиков, дабы сослуживцы убитых стражей порядка перестали обращать на него внимание. Вся эта беготня за плакатами и глашатаями продержалась в серии по «Assassin's Creed III» и «Аssаssin's Сrееd: Libеrаtiоn» включительно. В несколько переработанном виде система с изменением уровня известности встречается еще в «Assassin's Creed IV: Black Flag» и «Аssаssin's Сrееd: Rogue», но там ее действие распространяется не на протагониста, а на его корабль (любой удачный абордаж способствовал повышению известности «Галки» и «Морриган»). Из «сухопутного» же геймплея она надолго исчезает после третьего «Ассасина» и «Освобождения» и снова появляется только в «Одиссее», где изменение уровня известности на суше и на море представляет собой одну общую систему.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Альтаир из «Assassin's Creed» так не умел

Степень разнообразия побочных заданий тоже возросла. Помимо перекочевавших из первой части экшен и стелс активностей в виде забега по контрольным точкам и доставки корреспонденции на время, незаметного устранения целей, а также мордобития, воровства и подслушивания, трансформировавшегося теперь в слежку, во второй появились головоломки двух типов: паркурные (так называемые тайники) и на подумать (упомянутая выше Истина, или глифы). Каждая из них обладала своей долей уникальности и уж точно не поддавалась решению с наскока. Ломать голову или пальцы над очередной загадкой было увлекательно, хоть и происходило это у меня порой с матами. Родовую усыпальницу Аудиторе, кстати, я до сих пор вспоминаю с использованием преимущественно самых «нежных» выражений за суровый таймер при кривом управлении (на ПК). За прохождение всех тайников и глифов полагались соответствующие награды – наилучшая броня в игре (броня легендарного ассасина) и информация по лору вселенной «Аssаssin's Crееd». Причем, как мне кажется, создателям второго «Ассасина» удалось соблюсти здоровый баланс между разнообразием и количеством дополнительных миссий и активностей. Их было немного (разве что с тремя десятками контрактов на убийство переборщили, имхо), и потому они не приедались и не превращались в рутину. Они были опциональными и никак не мешали прохождению основного сюжета, но при этом становились неплохой альтернативой, когда хотелось от него отвлечься. Некоторые же при самом стандартном начале имели неожиданную концовку и потому запоминались. А еще игра давала порулить гондолой, поуправлять (единожды) мчащейся на полной скорости телегой, попутно скидывая с нее врагов, и опробовать на практике летающую машину да Винчи, сперва в рамках сюжетного задания, затем в качестве отдельной мини-игры. Ну и про динамическую смену дня и ночи, отсутствовавшую в «Assassin's Creed», тоже, наверное, имеется смысл сказать пару слов. Начиная со второго «Ассасина», эта фишка неизменно присутствовала в каждой части серии, однако вплоть до «Assassin's Creed Истоки» она оставалась всего лишь декоративным визуальным эффектом. Только в «Origins» появляется реальное влияние текущего времени суток на поведение неписей и, как следствие, на геймплей.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Кто не рискует, тот не пьет марсалу

Особо стоит упомянуть нововведение, заключавшееся в визуальном соответствии игровых локаций их реальным прототипам и ставшее, начиная с «Assassin's Creed II», одной из главных фишек серии. Если Иерусалим, Дамаск, Акра из первого «Ассасина» лишь своими названиями связаны с одноименными городами из нашей реальности, то виртуальные Флоренция и Венеция действительно похожи на самих себя настоящих. Это сходство достигалось за счет включения в стандартную и по большому счету однотипную внутриигровую застройку существующих на самом деле памятников архитектуры – как правило, церквей и палаццо. Магию сего дизайнерского приема я в полной мере испытала на себе. Ведь именно после нашей семейной поездки в Венецию началось мое увлечением Ассасинами. Глядя на дочу, с восхищением узнававшую реальные здания по их виртуальным воплощениям, я вдруг поймала себя на мысли, что тоже хочу приобщиться к этой игре.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Игровая Венеция, площадь Сан-Марко
Настоящая Венеция
Историчность игровых локаций дополнялась введением в игру в качестве персонажей реальных исторических деятелей. Собственно, подобное имелось и в первом Ассасине – Ричард Львинoe Сeрдцe, Робер де Сабле, Рашид ад-Дин Синан (Аль-Муалим), однако во второй части виртуальных двойников живших в те далекие времена незаурядных личностей стало больше, а степень их известности – на порядок выше: Леонардо да Винчи, Никколо Макиавелли, Джироламо Савонарола, Лоренцо Медичи... Венчает же этот далеко не полный список Родриго Борджиа aka Папа Александр VI – заноза в заднице нашего героя и его противник номер один. Признаюсь, антагонист из него получился достойный – умный, коварный, могущественный, харизматичный. Пожалуй, папаша Борджиа – это лучший главгад за всю серию по «Assassin's Creed Истоки» включительно. Соперничать с ним может лишь его отпрыск – Чезаре Борджиа (по версии сценаристов из Ubisoft, тот еще моральный урод и отморозок, но не лишенный ума, отваги и полководческого таланта).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Родриго Борджиа

И все-таки основная причина, сделавшая «Assassin's Creed II» одной из лучших, если не самой лучшей, игрой в серии, кроется не столько в геймплее и дизайне локаций, сколько в главном герое, который, и тут я, наверное, не особо погрешу против истины, даже сейчас, спустя столько лет после релиза второй части, продолжает оставаться самым популярным и любимым персонажем вселенной Аssаssin's Crееd. Альтаир, конечно, необычайно крут и харизматичен, но Эцио... он не только крут, он еще и няшка. Присущие ему шарм, юмор, местами сарказм в купе с решимостью, благородством и явными задатками лидера (в полной мере они проявятся уже в следующей игре – «Assassin's Creed: Братство Крови») невольно располагают к себе, а его драматичная история вызывает сочувствие и сопереживание. Именно с ним, с его приключениями, связан первый пик популярности серии «Аssаssin's Crееd». Эцио стал самым востребованным героем франшизы. Он единственный, кому посвятили не одну, а целых три «больших» игры, дополненные спин-оффом для Nintendo DS и iOS и тремя фильмами-короткометражками (два из которых анимационные). Иные проекты с Эцио, выпущенные Ubisoft для социальных сетей и мобильных платформ, и вовсе сложно сосчитать.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Само обаяние, не так ли?
Спин-офф об испанских приключениях Эцио
Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Я управляю всем! Если я хочу жить – я живу! Если я хочу взять – я беру! Если хочу, чтобы ты умер – ты умрешь!

Чезаре Борджиа

...

Эцио Аудиторе: Желание и право – не одно и то же.

Чезаре Борджиа: Да что ты знаешь!

Эцио Аудиторе: Знаю, что настоящий лидер делает людей сильнее.

...

Тот, кто обладает властью, должен презирать наслаждения.

Эцио Аудиторе

Если «Assassin's Creed II» стала подлинным прорывом для серии, то релизнувшаяся год спустя, в 2010 г., «Assassin's Creed: Братство Крови» – это следующий шаг вперед, завершивший формирование ее [серии] геймплейных основ. Место действия в прошлом практически не изменилось – мы все также в Италии, а точнее, в Риме 1499–1503 гг. Базовая локация современности тоже нам уже знакома – вилла Монтериджони, фамильное гнездо рода Аудиторе из второй части, но только пять сотен лет спустя. В геймплейном отношение настоящее заметно улучшилось, стало динамичнее и интереснее. Дезмонд проявляет все больше активности и сарказма, отпускает забавные колкости в адрес своих спутников, которые и сами не прочь вставить друг другу пару едких «шпилек». Игра позволяла в любой момент прервать лёжку в Анимусе и дать нашему мистеру Майлсу немного развеяться и размяться – поболтать со спутниками, ознакомится с новыми электронными письмами, наконец, выбраться на свежий воздух и прогуляться по ночному городку, поискать кое-какие коллекционные предметы. Все это работало на укрепление эмоциональной связи между игроком и протагонистом и ощутить его развитие как персонажа и как члена группы. Ну а ближе к финалу мы сможем геймплейно ощутить то влияние, которое Анимус оказал на Дезмонда. Из скромного неумехи времен первого «Ассасина» он превращается в скиллованного паркурщика, совершающего умопомрачительный забег по балкам и уступам под стать своим героическим предкам.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Связь времен: Монтериджони, 1490-е и 2012 гг.

Прошлое, по-прежнему занимающее львиную долю игрового контента и времени, подверглось не столько принципиальной переделке, сколько усложнению, хотя и без нововведений тоже не обошлось. Основным из них стало создание собственного Братства. Если в «Assassin's Creed II» наш герой был мстящим одиночкой (и формально даже не членом Братства ассасинов), то теперь он становится Наставником – сперва де-факто, потом де-юре – и обзаводится своими собственными учениками. Основополагающая идея «Братства Крови» заключается, на мой взгляд, в противопоставлении двух типов лидеров, воплощенных в образах Эцио Аудиторе и Чезаре Борджиа. Оба мечтают о единстве, однако понимают его по-разному и идут к нему разными путями. Путь Чезаре, или Путь тамплиеров, пролегает через насилие, устрашение, подавление, это Путь деспотии. Напротив, Путь Эцио, или Путь ассасинов, подразумевает взаимное уважение, взаимопомощь и принятие ответственности за последствия своих действий. Это Путь свободы, причем не «свободы от», а «свободы для». Чезаре (игровой) стремится объединить всю Италию под своей властью, которую насаждает мечом и подкупами. Его амбициям и методам Эцио противопоставляет объединение граждан в союз равных, идею Братства.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Доведенные до отчаяния граждане – мощная социальная база любого радикального протестного движения. Нужен лишь лидер, способный запустить маховик восстания и раскрутить его на полную катушку, – вождь, который протянет руку и скажет: «Встань, друг. Отныне ты свободен»

Несложно догадаться, чем заканчиваться борьба двух незаурядных личностей, персонифицирующих основные игровые фракции. Лишившийся всех своих ресурсов и союзников Чезаре бесславно погиб в Наварре. Эцио же, избавив Рим от кровавой деспотии тамплиеров, стал подумывать о том, чтобы завершить дело, некогда начатое его отцом. Он решил отправиться в Масиаф, где, как он считал, находится библиотека Альтаира – неисчерпаемый источник знаний и мудрости. Уважаемый всеми, начиная от понтифика и кончая уличными куртизанками, Ментор итальянских ассасинов не искал ни власти, ни славы. Ему нужны были... откровения. Ведь он, как и Альтаир, как и Дезмонд, был Избранным – Пророком, о чем мы узнаем ближе к финалу «Assassin's Creed II».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Поединок Добра со Злом по версии Аssаssin's Crееd

Проходя «Assassin's Creed II» и «Assassin's Creed: Братство Крови», я не могла отделаться от мысли, что обе игры в неявной форме популяризируют (не только через высказывания и диалоги персонажей, но и геймплейно) идеи неомарксизма 1960-х гг., касающиеся социальной базы и движущих сил революции в обществе развитого капитализма, где пролетариат безвозвратно утратил свои первоначальные революционные качества, ибо вконец омещанился и обуржуазился. В эпоху торжества империализма, всеобщего потребления и «одномерных» людей дело борьбы за свободу переходит в руки всякого рода отщепенцев и маргиналов, униженных и оскорбленных, ущемляемых и социально стигматизированных меньшинств – расово-этнических, религиозных, сексуальных и т.д. Обратите внимание, кто помогает главному герою, маргиналу благородного происхождения, на протяжении обеих игр – воры, наемники, путаны, представители критически мыслящей и творческой интеллигенции. Однако в условиях усиливающейся деспотии их сил оказывается недостаточно, и Эцио находит альтернативу традиционному для ассасинов индивидуальному политическому террору. Он мобилизует на борьбу потерявших все и вконец отчаявшихся обывателей, которые и становятся его рекрутами. «Посмотри на город, – говорит он Макиавелли, указывая на Рим. – Это оплот Борджиа. Смерть одного человека ничего не изменит»; «Борджиа обирают народ до нитки, чтобы удержать власть... Привлечем его на нашу сторону... Вербуя врагов государства, мы вооружаем тех, кого разоружили Борджиа».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Вот она, движущая сила народного сопротивления – маргиналы всех цветов и оттенков: наемники, криминальные элементы, свободомыслящие интеллектуалы, шлюхи, радикально настроенное подполье
«Братство Крови» как политическое высказывание
Создание Братства – это занимательная механика, прекрасно согласующаяся с общим нарративным дизайном «Братства Крови», и одновременно мини-игра, на первый взгляд опциональная, но вместе с тем тесно связанная и с основным сюжетом, и с экономической системой, и с рядом иных геймплейных фич. Все начинается со спасения какого-нибудь бедолаги от стражников – переосмысленной под новым углом фишки с защитой горожан из первого «Ассасина» (оттуда же, кстати, перекочевало в «Brotherhood» и ополчение – симпатизирующие Эцио граждане, всегда готовые задержать преследующих его врагов). Каждый такой недовольный режимом Борджиа, вырванный из лап солдатни, становился нашим рекрутом, которого мы можем кастомизировать, меняя цвет одежды, и прокачивать, отправляя на задания в другие города и страны. Успешное завершение миссии «падаваном» принесет в копилку главного героя энное количество денег и/или предметов для заданий торговцев, а ему самому – сколько-то единиц опыта и очко навыков при каждом повышении уровня. По достижении рекрутом максимального, десятого, уровня игра предложит принять участие в его посвящении в ассасины, которое обставлено как катсцена. И так будет всякий раз, когда очередной ваш вчерашний новобранец дорастет до мастера.

Вот мы и вооружили тех, кого разоружили Борджиа

Впрочем, флоринами, лутом и прикольной мини-игрой профит от наличия собственного отряда ассасинов не ограничивается. Главная выгода от Братства заключается в возможности привлекать его бойцов для устранения противников в рамках основных и побочных миссий, причем не как условных помощников в сражении, а как полноценных исполнителей. Так вы, точнее ваш Эцио, не только на словах, но и на деле (геймплейно) становитесь Ментором, Наставником, который дает ученикам боевое задание и издалека наблюдает за его выполнением без необходимости самому лезть в пекло. Правда, в схватке ученик может погибнуть, но ведь такова судьба всех, чья жизнь сосредоточена на острие клинка. К счастью, взамен павших рекрутов игра позволяет набрать новых. Входящие в механику Братства способности вызов ассасинов (от двух до шести дружественных ботов принимают непосредственное участие в сражении) и град стрел (мощная «огневая» поддержка издалека) получились, конечно, имбовыми, однако с точки зрения нарративного дизайна и целостности игрового опыта их имбовость в «Brоthеrhооd» более чем оправдана. Жаль, того же нельзя сказать о реализации аналогичной фичи в некоторых последующих играх серии, где она либо не вполне уместна сюжетно («Rеvеlаtions»), либо не позволяет геймплейно ощутить себя в роли командира, поскольку помощь от виртуальных подопечных оказывается слабенькой и главгерою все равно приходится любой бой тащить на себе («Blаck Flаg»).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Вызов ассасинов: Ментор отдает приказы – братья их выполняют

Помимо механики Братства, в «Brotherhood» присутствовало еще два геймплейных нововведения, одно из которых оказало решающее влияние на серию в целом. Я имею в виду сетевые события (о них поговорим чуть позже) и 100% синхронизацию при выполнении заданий (практически всех, а не только сюжетных, как в некоторых последующих играх). Отныне основное условие прохождения миссии дополнялось условием опциональным: например, уложиться в оговоренное время (самое распространенное ограничение) или непременно застрелить жертву, а не устранить абы как и чем. Пресловутая стопроцентная синхронизация достигалась только в том случае, если дополнительное условие тоже выполнялось. Подобная фишка, с одной стороны, привносила в игру определенную дозу хардкорности (пусть и необязательной) и атмосферности (в большинстве контрактов на убийство жертву предлагали устранить скрытым клинком – аллюзия на ритуальную казнь), а с другой, периодически выбешивала, ибо разумность и логичность доп. условий в ряде заданий казалась весьма сомнительной. Сейчас, оглядываясь назад, я готова поклясться, что в «Brоthеrhооd» были довольно суровые требования к стопроцентной синхронизации, особенно в заданиях на время, и ради прохождения всей игры на 100% приходилось реально попотеть. В свою очередь, завершение ряда глав (последовательностей) сюжетной линии на 100% открывало доступ к читам – прикольным возможностям, активируемым только при повторном прохождении миссий. Ну, например, посредством чита всех коняшек в игре можно было превратить в единорогов, а всех рекрутов-ассасинов – в девушек. Фишка с читами пропишется в серии на несколько игр вперед. Будут они и в «Assassin's Creed: Revelations», и в «Assassin's Creed III», и в «Assassin's Creed IV: Black Flag». А 100% синхронизации перестанет досаждать игрокам только начиная с «Assassin's Creed Истоки».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Убить за 60 секунд

В целях обеспечения единства игрового опыта нарративная и квестовая структура в «Brоthеrhооd», по сравнению со второй частью, вновь подверглась изменениям, хотя и не радикальным. Так, например, расширился функционал голубятен: они перестали быть исключительно точками получения контрактов на убийство («Assassin's Creed II») и превратились в «пункты управления» делами Братства. Подобная метаморфоза вполне укладывается в общий нарратив игры: если прежде Эцио ходил в учениках и выполнял поручения «старших товарищей», то теперь он Наставник и уже сам раздает приказы, ставит боевые задачи. На одни задания (контракты на убийство) он отправляется лично, а на другие посылает своих новобранцев (мини-игра с собственным Братством). Незамысловатые побочки типа забегов по контрольным точкам на время, поручений «сбегай – доставь/принеси» и т.п. из никак не связанных друг с другом и с основной историей активностей превратились в миссии соответствующих гильдий – ассасинов, наемников, воров и куртизанок. Кроме того, они обрели сюжетную согласованность с главной целью игры – освобождением Рима из-под власти Борджиа (в большинстве таких миссий нашему герою предлагают избавиться от очередного пособника одиозного семейства и тем самым еще немного ослабить его влияние в городе), однако своей геймплейной сути при этом не поменяли. Впрочем, хорошая в целом идея по расширению системы гильдий не обошлась без своей ложки дегтя. Ею стали так называемые задания (испытания) гильдий – по сути, однообразный фарм, абсолютная рутинность коего отчасти компенсируется получением премиального оружия с очень недурственными или даже топовыми характеристиками. Смысл его сводился к совершению определенных внутриигровых действий требуемое количество раз: например, убить 25 громил (разновидность стражников), украсть 250 флоринов и т.д. Начиная с «Братства Крови», разного рода вариации на тему миссий и заданий (испытаний) гильдий надолго пропишутся в серии, по «Assassin's Creed: Синдикат» включительно. Плюс, в «Brоthеrhооd» появились мини-игры. Вот только оригинальность в этом вопросе Юбисофт проявлять не стали, ограничившись кулачными боями и Азаром – игрой в кости с денежными ставками (добавлялась в составе DLC «Исчезновение да Винчи»). Прикол первых заключался в необходимости отмутузить конкретное число противников за оговоренное время. У второй прикола не было вовсе – лишь чистый рандом.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Помимо поручений гильдий, преимущественно скучных и однообразных, в «Assassin's Creed: Братство Крови» присутствовали и дополнительные квестовые линейки от ряда ключевых персонажей – Леонардо да Винчи, Кристины Веспуччи и Николая Коперника (миссии последнего выходили как DLC, сперва только для PlayStation 3, потом стали доступны и на ПК). Они вносили в игру разнообразие: геймплейное и сюжетное. «Боевые машины» Леонардо – наполненные экшеном задания с возможностью испытать в деле прототипы танка, пулемета и т.д. «Кристина» – наполненные чувственностью и драматизмом воспоминания Эцио о его первой возлюбленной, позволявшие к тому же, пусть и ненадолго, вернуться в локации второй части – Флоренцию и Венецию. Пожалуй, это самая проникновенная романтическая (и ностальгическая) история во вселенной Аssаssin's Crееd. А еще, она В последующих играх серии персональные квесты от значимых неписей будут периодически появляться, но вот сценарные и геймплейные изюминки в них станут большой редкостью. Ситуация изменится лишь с выходом «Assassin's Creed Истоки», где цепочки побочных квестов окажутся отличным дополнением к основному сюжету. Тайники (паркур-головоломки) и Истина (глифы) перекочевали в «Братство Крови» из второго «Ассасина» практически без изменений, как и награды за их прохождение – комплект брони легендарного ассасина (лучшей в игре) и информация по лору.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Requiescat in pace, amore mio»

Механика освоения внутриигрового мира и экономическая система стали сложнее. Ранее, напомню, для «растуманивания» куска карты с очередным районом или областью, открывшейся нам по сюжету, достаточно было посетить расположенные там точки обзора. Но и до посещения знаменитых юбисофтовских вышек лавочки свежеразблокированных территорий были к вашим услугам, разве только на миникарте не отображались. Теперь же, прежде чем начать отовариваться в предприятиях местной торговли, район требовалось освободить – так в серии появилась система установления контроля над территорией. Для этого необходимо было проникнуть в особо охраняемую зону – башню Борджиа, убить вражеского капитана и подпалить крышу тамплиерской твердыни. Начиная с «Brоthеrhооd», фишка с освобождением районов (и захватом вражеских баз) присутствовала практически во всех «больших» играх «Аssаssin's Crееd» по «Синдикат» включительно. От проекта к проекту менялись лишь названия захватываемых «контор» (база, лагерь, форт, бандитское логово и т.д.), но суть оставалась прежней. В несколько измененном виде сия забава встречается также в «Оrigins», а затем и в «Одиссее». И именно в «Братстве Крови» была сделана первая, пока еще робкая, попытка ввести зонирование игрового мира по уровню сложности, проявившаяся в неодинаковой сложности башень Борджиа. Полноценное же зонирование мира по сложности реализуют позже, в «Assassin's Creed IV: Black Flag», и с тех пор оно будет появляться в каждой «большой» игре серии, включая «Одиссею».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Башня сложности 4. Ее капитан, помнится, вымотал мне все нервы своей неуловимостью. Завидев Эцио, этот паскуда не кидался в бой, а улепетывал со всех ног, не давая мне даже приблизиться. И так раз за разом, пока я не спустила на него своих рекрутов

Освобождение района давало доступ к магазинчикам. Сперва, однако, их надо было открыть, потратив определенную сумму денег, и лишь затем появлялась возможность совершать торговые операции. Если в «Assassin's Creed II» Эцио только покупал, то теперь он мог еще и продавать. Предметы для продажи брались из сундуков, в изобилии раскиданных по игровому миру, дропались с пойманных карманников и тамплиерских курьеров, добывались в ряде побочных заданий. Некоторые из них оказывались особо редкими. Заполучив такой предмет, можно было заказать у соответствующих торговцев уникальные товары – быстродействующий яд у врачей, например, или более вместительные сумки под боеприпасы у портных. Данная фича, получившая название задания торговцев, стала, по сути, первой попыткой ввести в «Аssаssin's Crееd» крафт. Помимо собственно купли-продажи разнообразного лута, боеприпасов и экипировки, Эцио мог тратиться на развитие гильдий и приобретать в собственность памятники архитектуры, а также инвестировать деньги в лавочки и банки. Последняя фишка была сетевой (те самые сетевые события, о которых я уже упоминала) – размер вложений и дивидендов определялся исходя из инвестиционной популярности района среди остальных игроков и текущего, рандомно устанавливаемого уровня риска (пусть сейчас это уже не особо актуально, ибо мало кто играет в «Братство Крови» спустя столько лет после релиза, но сама система, тем не менее, продолжает функционировать). Похоже, разработчики решили, что из нашего мастера-ассасина должен выйти неплохой антикризисный менеджер (сын банкира все-таки!). И коль скоро он сумел обеспечить процветание собственной виллы с прилегающим к ней поселением, значит, и с крупнейшим городом Италии вполне справится. В итоге, если на протяжении всей игры вы будете прилежно развивать римское городское хозяйство, то к концу сюжетной кампании ваш сеньор Аудиторе превратится (хотя я уверена, он об этом никогда не просил) в самого настоящего «крестного отца», стригущего купоны буквально со всего, способного приносить прибыль: начиная от самой задрипанной конюшни и заканчивая Колизеем и Пантеоном. (Покупка достопримечательностей была, на мой взгляд, трэшевой идеей. Хорошо хоть просуществовала она в серии недолго – после «Revelations» от нее отказались.)

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Вечный город

Экипировка, боевая система и система навигации в «Братстве Крови» по сравнению с «Assassin's Creed II» особо не изменились. Скорее, приросли несколькими новыми фичами. Во-первых, к уже имеющемуся в распоряжении Эцио оружию добавили арбалет и отравленные дротики. На этом процесс формирования стандартного (базового) арсенала героев серии фактически завершился:

  • пара (реже один) скрытых клинков (от них отказались только в «Одиссее», заменив на суперкопье со сверхъестественными, по сути, возможностями – артефакт Предтеч);
  • длинный клинок, тяжелое и/или древковое оружие – меч, сабля, шпага, а также копье, боевой топор, посох и т.п.;
  • короткий клинок – кинжал, нож (на какое-то время этот тип вооружения исчез из серии, но потом снова появился в «Истоках»);
  • огнестрельное оружие – пистолет, ружье или горящие и взрывающиеся стрелы (в зависимости от исторической эпохи);
  • дистанционное холодное оружие – лук, арбалет, метательные ножи, устройство для метания дротиков;
  • дистанционное отравляющее оружие – ядовитые дротики (в том числе, с ядом берсеркера), позднее – усыпляющие дротики, ядовитые бомбы, отравляющие и оглушающие стрелы;
  • дымовые шашки, а также разного рода бомбы и петарды.

Последующие игры, конечно, вносили некоторое разнообразие в перечень доступных протагонистам гаджетов, но костяк его продолжает оставаться практически неизменным вплоть до «Одиссее».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Арбалет – прекрасное оружие для удаленных бесшумных атак, прошибает любую броню с одного выстрела...

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

...однако настоящий мастер-ассасин должен уметь справиться и метлой в ближнем бою (малоизвестная фича, перекочевавшая в «Братство Крови» из второй части)

Во-вторых, известные еще со второй части комбо стало проворачивать труднее, ибо враги так и норовили помешать нашему ассасину показать класс, пинались и не давали отобрать оружие. В дополнение к ним появился новый эффективный, но сложно реализуемый на практике (по крайней мере, в моем случае) прием – цепочка убийств, быстрая последовательная расправа над несколькими (а то и несколькими десятками) врагов любой степени «жирности» посредством своевременного переключения на следующую жертву и нажатия кнопки атаки. Сия примочка прописалась в серии надолго и в несколько измененном виде встречается и в «Синдикате» (коллективные добивания), и в «Origins» (возможность метнуть оружие только что убитого врага в другого, находящегося неподалеку противника), и в «Одиссее» (способность несколько раз подряд (максимум 5) метнуть копье в находящихся в пределах прямой видимости друг от друг противников; доступна только в режиме скрытого прохождения, т.е. до начала открытого столкновения). Также расширился перечень доступных удаленных атак. Помимо уже упомянутых отравленных дротиков, Эцио (с выходом DLC «Исчезновение да Винчи») «освоил» прицельное метание дымовых шашек, тяжелого (двуручные мечи, боевые топоры) и древкового (пики, алебарды) оружия с расстояния 10-ти и более метров. А вот внутриигровую тренировочную арену упразднили. Вместо нее в «Братстве Крови» появился особый режим виртуального обучения, запускавшийся через отдельный пункт игрового меню. Правда, больше он походил на какие-то ассасинские олимпийские игры (с золотыми, серебряными и бронзовыми медалями – все как полагается!), чем на систему обучения, ибо ничему там не учили, а лишь требовали продемонстрировать максимальный результат, не совершив при этом ни одной ошибки. Не удивительно, что про эту жесть надолго забыли в серии, вплоть до «Assassin's Creed Вальгалла», где она возродилась под более или менее честным названием – режим «Испытание мастерства» – и с гораздо более зрелищным антуражем.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Не виртуальное обучение, а мучильня какая-то

В-третьих, средства перемещения по миру претерпели кое-какие занятные изменения. В первую очередь это относится к лошадкам, которые теперь различались по своим характеристикам – обычные, скакуны и боевые – и «научились» появляться откуда ни возьмись по первому свисту хозяина. Механика верховой езды тоже приросла парочкой прикольных фич. Например, Эцио «освоил» зрелищный акробатический прием с запрыгиванием на всем скаку на балки и канаты, перекинутые над улицей. А при должной сноровке игрока ассасин умудрялся еще и вернуться обратно в седло, оперативно спрыгнув с балки на пронесшуюся под ней животинку. Не менее эффектно смотрелось и убийство всадника в прыжке с лошади на лошадь. Лодки перенесли из второй части без изменений и без какого-либо использования в рамках основных или побочных миссий. Короче говоря, в «Братстве Крови» они просто были как еще одна возможность перемещаться по миру. Ну а новинкой игры стал парашют – первая попытка ввести в серию быстрый, помимо прыжка веры, спуск с верхотуры на землю. (Полноценный фриран вниз появится только в «Unity», а безопасный прыжок с любой высоты и на любую поверхность с перекатом при приземлении – только в «Одиссее».) Систему быстрого перемещения несколько переделали. Если во втором «Ассасине» фаст тревел существовал только между городами-локациями и был для героя платным, то теперь появилась возможность задарма перемещаться из района в район в пределах одного города.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Еще одно изобретение Леонардо в арсенале итальянских ассасинов

В-четвертых, система организации жизни игрового мира и взаимодействия населяющих его болванчиков приросла одной новой фишкой: в игре появилась фракция, в отличие от стражников ультимативно враждебная нашему герою, то есть даже при условии его нахождения на незапретной территории и нулевом уровне известности, – разбойники из «Ченто Окки», банды, служившей Борджиа. По сюжету, они враждовали с ворами Ла Вольпе, давнишнего союзника ассасинов. Столкновениям с ними были посвящены несколько основных и побочных заданий, но и между миссиями, во время фриплея, ребятки из «Ченто Окки» периодически устраивали на Эцио засады. В дальнейшем фича с ультимативно враждебной герою фракцией будет довольно часто появляться в играх серии, а ее конкретная реализация в виде конкурирующих преступных группировок станет основой сюжета в «Assassin's Creed: Синдикат».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Разборки с «Ченто Окки». Конкретно в этот раз по-пацански, на кулаках. Впрочем, следовать подобному Пути пацифизма игра попросит только в некоторых миссиях. Во время фриплея допустимо и клинок в ход пустить

В-пятых, простора для кастомизации стало больше. В дополнение к нескольким комплектам брони с различными характеристиками, плащам с бонусом «инкогнито», препятствующим повышению уровня известности, и разнообразной краске для дефолтной ассасинской робы, в игру завезли костюмы – текстурные «шкурки», визуально заменявшие собой исходную одежку с бронькой, но не влиявшие на запас здоровья протагониста. Большая часть этих одеяний-скинов вместе с парочкой плащей перекочевала из двух предыдущих частей в рамках Проекта Наследие (имеется в виду не игра в Facebook с тем же названием (о ней см. ниже), а традиция добавлять в очередные части франшизы костюмы протагонистов из предыдущих частей, о которой я упоминала выше). Однако одними лишь «наследными» прикидами дело не ограничилось, и кроме них в игре встречается весьма необычный наряд – скин Райдена из «Metal Gear Solid 4». (Подобные кроссоверы и потом будут изредка случаться в серии. Достаточно вспомнить меч Ардина Изуния из Final Fantasy XV и «костюм» чокобо для верблюда оттуда же в «Assassin's Creed Истоки».)

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Кстати...
Итог. Если оценивать «Братство Крови» в целом, то оно стало достойным продолжением второго «Ассасина», при этом, однако, не дотягивающим до звания лучшей игры «Аssаssin's Crееd». Именно в нем впервые дала о себе знать проблема, которая довольно быстро превратится в хроническую болезнь серии – избыточное количество однообразных побочных заданий, формально существенно увеличивающих время, затрачиваемое на полное прохождение, а на деле ничем не привлекательных и по большей части бесполезных с точки зрения рассказываемой истории и раскрытия ключевых персонажей. Не отличалось «Brоthеrhооd» и таким количеством нововведений, как вторая часть. Тем не менее это с лихвой компенсировалось таким уровнем согласованности нарратива и геймплея, которым не мог похвастаться даже прославленный сиквел.
Курс на расширение вселенной

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Харас: Ты слишком переоцениваешь людей, Альтаир. Тамплиеры знают истину: люди слабы, подлы и мелочны.

Альтаир: Нет. Наше Кредо говорит об обратном.

...

Эцио Аудиторе: Ничто не истинно. Все дозволено.

София Сартор: Это весьма цинично.

Эцио Аудиторе: Как доктрина однозначно. Но Кредо всего лишь отражение природы вещей. Тезис «ничто не истинно» подразумевает, что основы, на которых держится общество, зыбки, и мы сами должны строить свое будущее. Говоря «все дозволено», мы подразумеваем, что сами решаем, что нам делать, и несем ответственность за последствия, какими бы они ни были.

...

Когда я был молод, я наивно полагал, что наше Кредо положит конец всем этим конфликтам. Если бы мне хватило смирения сказать себе – я многое повидал в жизни. Я сделал все, что мог. И все же высшая слава в том, чтобы сражаться за истину.

Альтаир ибн Ла-Ахад

И вот по прошествии нескольких игр круг замыкается. Пути трех героев, трех Избранных, разделенных веками, сходятся в одной точке, там, где когда-то все началось – в Масиафе. Эцио исполняет свое Предназначение Пророка и Посланника, находит сообщения, оставленные Альтаиром для потомков, и его самого. На этой эпохальной встрече двух великих Наставников незримо присутствует еще один человек – Дезмонд Майлс. Истории всех троих, рассказанные в «Откровениях», это истории перерождения и обретения себя. Альтаир, став главой Братства, преобразует его, делает таковым по сути, а не только по названию. Его стараниями оно перестает быть сектой с иерархической структурой, отгородившейся от мира и людей замковыми стенами, а превращается в сеть ячеек, разбросанных по всему земному шару. И без этой трансформации появление ассасинского рода Аудиторе вряд ли стало бы возможным. Эцио, некогда не по своей воле ступивший на Путь ассасина, после передачи Послания решает отойти от дел и посвятить себя любимой и семье. Дезмонд же, пытавшийся бежать от своей судьбы, в конце концов перерождается и принимает ее. Наследник нескольких древних ассасинских родов, он становится Ассасином и, как мы узнаем в финале «Assassin's Creed III», Спасителем. В данной игре краеугольное для серии противостояние Братства и Ордена отступает на задний план. Нет, оно там, конечно, присутствует, но не в нем заключается суть рассказываемой истории – истории о легендарных героях прошлого и настоящего, Избранных, следующих за своим Предназначением и готовых жертвовать собой ради других, ибо в этом и заключается суть Кредо. Может, именно поэтому антагонисты-тамплиеры, включая главгада, вышли в «Revelations» столь блеклыми и шаблонными. Хотя, признаюсь честно, после Чезаре Борджия я не могу припомнить ни одного яркого противника в серии. Даже Цезарь в «Истоках» и Клеон из «Одиссее» до неприличия унылы, а Аспасии уделяется так мало «экранного» времени, что она как персонаж осталась, к сожалению, не раскрытой.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Ни книг... Ни знаний... Лишь ты, fratello mio»

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Я уже слышал твое имя, Дезмонд. Это было давно. И теперь оно застряло в памяти, словно картинка из сна. Я не знаю, где ты сейчас и как ты вообще можешь слышать меня, но я знаю, что ты слушаешь»

Все трое – Эцио, Альтаир и Дезмонд – являются играбельными персонажами. Мест действия и эпох тоже несколько – Константинополь и Каппадокия 1511 г., Масиаф ХIII и XVI вв. и современность (2012 г.), правда, весьма специфическая. Основную долю игрового времени мы проводим в столице Османской империи в компании сеньора Аудиторе, поседевшего, но не утратившего былой прыти и обаяния. Миссии за Альтаира реализованы как отдельные флэшбеки-воспоминания, в которых присутствуют и паркур, и схватки, и наполненные смыслом беседы. Часть настоящего, входящая в основной сюжет, ограничивается катсценами, разговорами за кадром и «симулятором ходьбы» (хотя это очень сильно сказано: локация наших дней столь мала, что там даже ходить-то толком некуда) – сказался крайне ограниченный срок, отводившийся на разработку игры, чуть менее года. Миссии же, где за Дезмонда дают полноценно побегать, опциональны.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Константинополь – чарующая восточная сказка

В плане повествования и истории «Откровения», появившиеся через год после «Братства Крови», в 2011 г., однозначно удались. С геймплеем все гораздо сложнее. Он неплох и не лишен нововведений, однако они либо незначительные, либо представляют собой разовый эксперимент, мало отразившийся на серии в целом. Самым заметным новшеством стали бомбы с разными свойствами корпуса, эффектами и радиусами поражения, предназначенные для решения большого круга боевых задач. Только вдумайтесь, более ста видов фугасов, которые можно крафтить самому! Это открывало перед игроком практически безграничный простор для творчества в плане тактики. Отвлечь противников громкой петардой или заставить убраться подальше, использовав бомбу-вонючку? Разметать на кусочки целую группу врагов мощным взрывом, прикрепив к одному из них осколочную гранату с липким корпусом, или заманить супостатов на заранее установленную растяжку? Обескуражить наседающих стражников, бросив им под ноги бомбу с колючками, или устроить густую дымовую завесу, а затем незаметно слинять? Вариантов существовало масса, придумывай – не хочу. С бомбами была связана целая линейка побочных квестов – этакие курсы повышения квалификации для начинающего взрывотехника – и около десятка заданий из категории «испытания гильдий». И, конечно же, в «Revеlаtiоns» довели до ума механику прицельного бомбометания, «научив» Эцио кидать бомбы не только непосредственно во врага (как было в DLC «Исчезновение да Винчи» к «Братству Крови»), но и вообще в любое место и в любом направлении по выбору – умение, которое затем «унаследуют» герои ряда последующих игр (тех, где есть бомбы помимо дымовых шашек).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Пири Реис: «Бомба на растяжке – один из самых утонченных способов оставить врага без ног... В узких переулках – самое то»

Минусом столь навороченной системы бомб стала именно ее навороченность и избыточное разнообразие, ведь одновременно таскать с собой дозволялось только три вида бомб – по одному виду каждого из трех типов: летального, тактического и диверсионного. Крафтить бомбочки уже имеющихся в инвентаре видов разрешалось прямо здесь и сейчас, лишь бы нужные ингредиенты имелись при себе, а вот заменить один вид на другой можно было только в специально отведенных для этого местах, что не всегда оказывалось удобным. Как итог, представленная в «Откровениях» бомбосистема не получила дальнейшего развития. В последующих играх серии от нее остались лишь жалкие рудименты в виде отвлекающих петард/шутих, мин-ловушек на растяжке, ядовитых бомб с поражением по площади и огненных бомб. Само собой, дымовые шашки тоже никуда не делись – все-таки классика серии (от них отказались только в «Одиссее»), но с полноценным бомбокрафтом после «Rеvеlаtions» было покончено раз и навсегда. Наверное (мое личное предположение), сказалась плохая вписываемость подрывного дела в лор. Ассасины – мастера клинка и стелса, тихие убийцы, а бомбы – это почти всегда громко.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Мы действуем во тьме, чтобы служить свету»

Другая специфическая фишка «Rеvеlаtiоns» – клинок-крюк, отношение к которому, по крайней мере у меня, неоднозначное. С точки зрения геймплея он мало что интересного привносил в игру – несколько новых паркур-приемов и парочку боевых комбо. Никакого ручного переключения между собственно клинком и крюком не было – игра автоматически активировала либо то, либо другое в зависимости от ситуации. Не удивительно, что от него в последующих частях отказались. А вот первоначально связанные с ним приемы и «телодвижения» в серии задержались. В частности, спуск по наклонному канату и убийство с каната. Встречаются они и в «Синдикате», и в «Истоках», и в «Одиссее».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«По крышам, по крышам герой в капюшоне...»
Спойлер
Если не считать бомб и клинка-крюка, то в остальном, я имею в виду геймплей, «Откровения» не далеко ушли от «Братства Крови», а в чем-то даже и шагнули назад. Орлиное зрение, переименованное в орлиное чутье, чуток допилили. Теперь оно показывало не только самих врагов, но также маршрут их передвижения (надо же знать, куда бомбы-растяжки ставить), а в ряде миссий работало еще и как зрение детектива, позволявшее выслеживать цель по оставленным ею следам (годы спустя нечто подобное появится в «Истоках»). Получение сетов легендарной брони (в «Revelations» их неожиданно стало два, но с идентичными характеристиками) более не было связано с прохождением серии паркур-головоломок ради ключей. Вместо этого в одном случае надлежало прокачать нескольких рекрутов-ассасинов до максимального уровня (мини-игра по управлению собственным Братством), а в другом – усиленно фармить коллекционные предметы: нахождение 25% всех фрагментов Анимуса разблокировало для покупки во внутриигровых лавочках карту со страницами мемуаров Исхак-паши, полная коллекция коих, в свою очередь, открывала доступ к миссии по получению доспехов.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Легендарная броня Исхак-паши – награда для тех, кто любит собирать collectibles

Головоломки-глифы заменили примитивными донельзя заданиями по поиску тайных схронов (с книгами): залезь повыше, вруби орлиное чутье, оглядись, найди спецсимвол, наведись на него – и игра сама укажет место в паре шагов от тебя, где искать фолиант. Забавно (на самом деле нет), но такого рода недозагадки, правда в несколько доработанном виде, еще не раз появятся в последующих играх серии. Глифы же, какими они были в «Assassin's Creed II» и «Братстве Крови», после не вполне удачных попыток переосмыслить их («Волшебный фонарь» масонов в «Assassin's Creed III», взлом компьютеров в настоящем в «Assassin's Creed IV: Black Flag» и «Assassin's Creed: Rogue») исчезнут из серии навсегда. Символы в загадках Нострадамуса из «Assassin's Creed: Unity» хоть внешне и напоминают глифы, однако связанные с ними головоломки – это все же нечто иное, от первоначальных глифов отличное. Число миссий с тайниками (паркур-головоломками) резко сократилось по сравнению с предыдущими играми. Их осталось всего две, причем одна из них была отдельным DLC, входившим в состав коллекционного издания. Ситуацию до определенной степени спасал ряд миссий основного сюжета, реализованных как паркур-головоломки, но все равно этого казалось мало. Да и проще они стали как-то, по моим ощущениям, без жесткого таймера. Короче, курс на постепенное выпиливание данного элемента геймплея из серии обозначился вполне явно. В «Assassin's Creed III», «Assassin's Creed IV: Black Flag» и «Assassin's Creed: Rogue» от него остаются лишь жалкие рудименты, в «Unity», «Синдикате», «Истоках» и «Одиссее» его уже нет от слова «совсем». Миссии с расхищением гробниц в двух последних таковыми не являются. Скорее, это слабое подобие гробниц из «Tomb Raider» (2013): если элемент головоломки в конкретной усыпальнице вообще присутствует (а такое случается далеко не всегда), то упор делается на физику и манипуляции с перекрывающим проход препятствиями, а не на паркур. Исключение составляют лишь гробница Сменхкары в «Origins», где в одном помещении приходится интенсивно шевелить булками, и логово Минотавра в «Odyssey», по определению представляющее собой лабиринт.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Мрачные и зловещие руины – нетипичная тема для ранних игр «Аssаssin's Crееd». Мрачноту в серию завезут позже, в DLC к «Unity» «Павшие короли»

Система по созданию собственного Братства была без потерь перенесена из «Assassin's Creed: Братства Крови» и даже кое в чем усовершенствована (другой вопрос, что само ее присутствие в игре плохо согласовывалось с рядом сюжетных аспектов). Во-первых, изменился принцип вербовки рекрутов. Вместо банального выпиливания стражников, атаковавших обывателя, предлагалось выполнить коротенький незамысловатый квестик по завоеванию уважения будущего ученика – одолеть на кулаках одного, помочь защитить семью другому и т.п. Мини-игра по прокачке рекрутов и отправке их на задания в другие города осталась без изменений, как и уберспособность по их призыву в бою, которую правда, в «Assassin's Creed: Revelations» ограничили одним только градом стрел. Впрочем, и этого вполне хватало для эффективного уничтожения противника.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Присоединяйся к нам, когда поправишься, друг мой. Нам всегда нужны люди чести»

Новшеством, и притом довольно занимательным, стала мини-игра по защите баз ассасинов, реализованная в жанре tower defence. На подходах к убежищу можно было городить баррикады, а на крышах располагать стрелков, дабы они сдерживали прибывающие волны врагов. Помимо тактических приготовлений и расстановки юнитов в реальном времени, игрок, управляя Эцио, мог и сам поучаствовать в отстреле нападавших. Провал оборачивался необходимостью заново захватывать ранее уже отвоеванную у тамплиеров базу. К сожалению, очевидный плюс этой забавы – внесение разнообразия в геймплей – сводился на нет ее минусом. Игроки, планомерно захватывавшие район за районом, прилежно следившие за уровнем известности своего мастера-ассасина и не позволявшие ему повышаться, сталкивались с необходимостью оборонять базу лишь единожды, в рамках одной из миссий основного сюжета. В итоге, интересная в целом геймплейная затея с «башенками» не получила дальнейшего развития в серии (уникальная в своем роде миссия по защите форта из первой части DLC «Тирания короля Джорджа Вашингтона» не в счет), чего нельзя сказать об идее с множественным переходом ранее завоеванной территории из рук в руки между враждующими внутриигровыми фракциями. Спустя энное количество частей она получила достойную реализацию в «Assassin's Creed Одиссея».

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Башенки» по-ассасински: ты не пройдешь!

Экономическую систему упростили до ее состояния в «Assassin's Creed II»: только улучшение магазинчиков без мини-игр с инвестициями и дивидендами, только покупка без возможности что-то продавать и никаких заданий от торговцев на получение уникальных предметов экипировки. Правда, помимо лавочек в игру добавили торговцев черного рынка, предлагавших исключительно уже готовые бомбы по завышенной цене (аналогичные дельцы появятся затем в «Assassin's Creed III» и «Assassin's Creed: Liberation», где будут зваться соответственно бродячими торговцами и контрабандистами). Дурь с приобретением памятников архитектуры зачем-то оставили. Линейки дополнительных миссий от гильдий и ключевых персонажей тоже покромсали (лучше бы их совсем убрали). Именно как линейки они представлены лишь у ассасинов (задания мастера-ассасина) и Пири Реиса – нашего наставника по бомбам. На долю же воров, наемников и цыганок (заменили собой итальянских путан) приходится всего по одному квесту. И вроде бы нужно радоваться, что игра не перегружена однообразными побочками, но после «Братства Крови» их кажется почему-то мало. Систему заданий (испытаний) гильдий, напротив, усложнили. Все испытания для каждой гильдии разделили на три серии и за выполнение каждой выдавали соответствующую награду. Суть же самих заданий не поменялась со времен «Brоtherhооd»: отрави 20 стражников, используй скрытый клинок 30 раз... Ну, короче, вы меня поняли. Из мини-игр остались только кулачные бои, один в один перенесенные из предыдущей части. Из средств передвижения – только лодочки и парашют, коняшек убрали (из данной игры, но не навсегда из серии; их возвращение состоится в «Синдикате», пусть и в комплекте с телегами, каретами и прочими кэбами).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Появившуюся в «Братстве Крови» фичу с ультимативно (то есть всегда и при любых условиях) враждебной герою фракцией в «Assassin's Creed: Revelations» доработали до того состояния, в котором она затем перекочевала в большинство последующих проектов серии. В Константинополе, как и в Риме, наш герой сталкивается с двумя противными фракциями. На сей раз это оттоманы и византийцы. Первые выполняют роль городских сил правопорядка (аналог стражников из предыдущих игр) и реагируют на Эцио, только если он ведет себя вызывающе – толкает горожан, ворует, затевает драку, бегает по крышам. Вторые – приспешники местных тамплиеров (что-то вроде «Ченто Окки» из «Brotherhood») и потому нападают на мастера-ассасина лишь завидев его. Новая же фишка, до «Revelations» в серии не встречавшаяся, заключалась в том, что представители этих фракций не ладили между собой, и при случае их можно было сталкивать лбами, дабы ребятки занялись друг другом и оставили в покое нашего героя. Данной возможностью получалось пользоваться только в неподконтрольных ассаcинам районах. По мере захвата частей города и прохождения основного сюжета число византийцев на улицах сокращается, и шанс нарваться на них уменьшается. Впоследствии подобная система противоборствующих фракций, управляемых ИИ, была успешно реализована в: «Assassin's Creed IV: Black Flag» (британские корабли vs испанских), «Assassin's Creed: Unity» (милиция vs экстремистов), «Assassin's Creed: Синдикат» (бандиты-«висельники» vs полицейских), «Assassin's Creed Истоки» (римские солдаты vs египетских повстанцев) и «Assassin's Creed Одиссея» (афиняне vs спартанцев).

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

Оттоманские патрули могут быть полезны

Боевка и паркур при игре за Эцио составили геймплейную основу миссий за Альтаира, и поэтому в «Откровениях» он оказывается куда резвее и скиллованнее самого себя из первой «Assassin's Creed»: может устраивать убийства с воздуха и с уступа, прошибать блоки врагов пинком и биться скрытыми клинками. Последних у него – и тут разработчики просчитались, ибо погрешили против лора – почему-то два, причем даже в воспоминании о событиях, предшествовавших событиям первого «Ассасина». Зато очень удачно, на мой взгляд, ребятам из Юбисофт удалось передать ощущения от игры за пожилого Альтаира, страдающего одышкой, уже не способного бежать в горку и тем более паркурить, но не утратившего своих навыков и рефлексов профессионального убийцы.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Ты откроешь нам свои тайны? Или приведешь нас всех к гибели?»

Миссии Дезмонда опциональны и разблокируются по мере пополнения коллекции фрагментов Анимуса, собираемых Эцио в прошлом. Они кардинально отличаются от всего того, с чем мы привыкли ассоциировать «Аssаssin's Crееd». Это не паркур и не экшен. Это аркадный 3D платформер от первого лица в уныло-депрессивных декорациях и с закадровым рассказом героя о его жизни до событий первой игры. Присущий этим миссиям визуальный и нарративный дизайн явно намекает на лиминальность состояния перерождающегося Дезмонда, готовящегося принять свою Судьбу и исполнить Предначертанное. По сути, разработчики в очередной раз эксплуатируют уже упоминавшуюся выше идею мономифа и снова выводят не связанный напрямую с основным сюжетом метанарратив за его пределы. В геймплейном же отношении миссии Дезмонда стали еще одним экспериментом без продолжения. На мой взгляд, проходить их стоит лишь в том случае, если вы любитель серии и лора и желаете своими ушами услышать откровения героя. В противном случае все это можно спокойно пропустить или глянуть чужие летсплеи, ничего в итоге не потеряв.

Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«Это, должно быть, ядро Анимуса. Не симуляция... Не окружение... Я даже тела не чувствую. Здесь только сырые данные. А кто тогда я?»

«Assassins Creed: Revelations» завершает средиземноморскую сагу и ставит закономерную точку в череде событий, начавшихся в первой «Assassin's Creed». Нам, пусть и немного, снова дают порулить Альтаиром, вместе с ним пережить самые важные и трагичные моменты его биографии, увидеть его последние мгновения на этой Земле. Мы становимся свидетелями того, как стареющий Эцио вновь обретает утраченный было вкус к жизни и находит свою любовь. Он решает оставить Братство и пожить для себя. Конец его истории нам покажут в анимационной короткометражке «Аssаssin's Crееd: Еmbеrs», вышедшей одновременно с игрой. На наших глазах растерянный и плывущий по течению Дезмонд пытается разобраться в себе и стать собой. Он единственный из трех героев, чей финал предопределен, но отсрочен. Однако одного сильного сюжета маловато, чтобы вытянуть проект в жанре экшен-адвенчура. Нужен еще и геймплей, а с ним у «Откровений» явные проблемы, хотя и не критичные – заимствования с упрощениями из предыдущих частей, не согласующиеся с нарративом, и странные эксперименты, плюсы которых по большей части нивелируются их минусами. Кроме того, впечатление от игры, по крайней мере в моем случае, подпортило изменение моделей, в первую очередь лица, всех трех главных героев. А русскоязычная версия дополнительно пострадала еще и от смены актера, озвучивающего Эцио. И все-таки, несмотря на все свои недостатки, «Rеvеlаtiоns» достойна того, чтобы быть причисленной к золотому фонду серии «Аssаssin's Crееd».

Так где этот ваш пластический хирург?
Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия
Обо всем - Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогияAssassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия

«За Кредо! Наши жизни не имеют значения. Важно лишь то, что мы оставим после»
Еще одна история. Еще один финал

218
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

46 комментариев к «Assassin's Creed: эволюция серии. Часть 1: Средиземноморская тетралогия»

  • Следующий пост, коли его осилю, будет посвящен так называемой "Саге о Новом Свете", куда входят "Assassin's Creed III", "Assassin's Creed: Liberation", "Assassin's Creed IV: Black Flag", "Assassin's Creed: Rogue". Проблема в том, что из первой тетралогии я люблю все игры и всех героев, а из второй лишь "Черный флаг" и немножко третьего "Ассасина" (потому как там есть Дезмонд и Хейтем, хоть он, курва, и тамплиер). Сложновато писать о том, что не вызывает симпатии, но я постараюсь. Раз уж назвалась груздем, значит...

    Эх, закончить бы все до выхода "Origins"...



    Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

    Wiedźminka Elle 79 *


  • Да... воспоминания какие, однако.

    10 лет тому назад началась эта история. Тогда интересна была сама возможность приключений в городах Дамаске, Акре и Иерусалиме... кто бы знал, во что превратится серия игр дальше!..

    Впрочем, мне более всего симпатично погружение в историческую эпоху и сопутствующие декорации.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64


  • Работа по написанию проделана титаническая. Читать приятно и к тому же познавательно(не играл ни в одну из игр серии).



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Отличный пост, спасибо! С нетерпением жду продолжения!



    Miku

    Плюсатор Newberry 29


  • Elle писал:

    Впоследствии Открытия, судя по всему, были признаны неканоном, поскольку происходящие в них события здорово расходятся с сюжетом фильма Кредо убийцы

    Может тогда уж фильм - не канон?



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Может тогда уж фильм - не канон?

    Я понимаю, что начиная рассуждать о каноничности, я ступаю на зыбкую почву. Знаю также, что фильм тебе не понравился и тебе проще согласиться с его неканоничностью, чем признать его все же каноном. Однако попробую объяснить, почему скорее уж фильм канон, чем "Открытия".

    Во-первых, в фильме появляются потомки персонажей серии, в отношении каноничности которых нет никаких сомнений. Негр Мусса - потомок Батиста, одного из персонажей-антагонистов из "Assassin's Creed: Liberation". Китаянка Лин - потомок Шао Цзюнь, которая впервые появляется в мультике «Аssаssin's Crееd: Еmbеrs», а затем становится протагонисткой в "Assassin's Creed Chronicles: Chine". Игра хоть и считается спин-оффом, но вполне себе каноничным. Долговязый парень, который пытался Каллума придушить, Натан - потомок Дункана Уолпола, первого нашего противника в "Assassin's Creed IV: Black Flag". Чернявый дядька, который погиб, защищая пульт управления дверями во время бунта в Абстерго, Эмир - потомок Юсуфа Тазима, одного из ключевых персонажей "Assassin's Creed: Revelations". В фильме это выглядит не очень явно, но в одноименной книге-новеллизации от Кристи Голден предки этих четырех заключенных Абстерго описаны вполне в соответствии с их игровыми прототипами.

    Во-вторых, в фильме появляется Мудрец (периодически рождающаяся среди людей реинкарнация мужа Юноны, одной из теток из числа Предтеч) - элемент лора, впервые появившийся в "Assassin's Creed IV: Black Flag" и сейчас довольно активно эксплуатируемый и в играх ("Assassin's Creed: Unity"), и в комиксах, особенно в комиксах. Арка "Восстание" (еще продолжает выходить) во многом завязана на очередного Мудреца, который по совместительству является сыном самого известного героя современности во вселенной "Assassin's Creed". Так вот, Мудрец из фильма - это Охеда, Черный рыцарь, подручный Торквемады. Один из отличительных признаков Мудреца - гетерохромия. У Охеды из фильма радужки глаз разные, хотя заметить это очень трудно, ибо крупных планов с ним практически нет.

    Охеда

    В-третьих, в фильме содержится намек на то, что Линч еще может быть и потомком Арно Дориана (главный герой "Assassin's Creed: Unity"), а не только Агилара. По крайней мере, фигура, похожая на стандартную игровую модель Арно, мелькает ближе к концу фильма среди фантомов ассасинов прошлого, окруживших Каллума.

    Арно

    В-четвертых, в уже упоминавшейся мною книге Кристи Голден объясняется, почему анимус из фильма не похож на игровой анимус - один из довольно часто звучащих аргументов против признания фильма частью канона. Анимус из испанского Абстерго - собственная уникальная разработка Софии Риккин, позволяющая подопытному не просто зреть воспоминания предка, но и проживать их, активно двигаясь. Анимус из первых игр - разработка Уорена Видика из отделения Абстерго в Риме.

    В общем, я тут все это занудство развила, чтобы показать, что фильм гораздо теснее связан с лором вселенной "Assassin's Creed", чем игра, которую сейчас-то уже и достать проблематично. Поэтому скорее каноничен он, чем "Открытия".

    Textoplet писал:

    ...мне более всего симпатично погружение в историческую эпоху и сопутствующие декорации.

    Грядущий Египет шикарен. Хотя в серии все больше внимания начинают уделять ее фэнтезийной составляющей - Предтечам и их артефактам, попыткам Абстерго клонировать Мудреца или даже Предтечу.

    Newberry писал:

    С нетерпением жду продолжения!

    Боюсь, быстро не получится. Много материала придется перелопатить, игры если не целиком перепройти, то хотя бы по большей части. Но я буду стараться. Спасибо за поддержку.



    Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

    Wiedźminka Elle 79 *


  • Вот это ПОСТ. Наташа, сколько же ты его писала? Аплодирую стоя, твоему таланту и трудолюбию.

    Если честно, то всегда хотел писать на таком уровне.

    Elle писал:

    Грядущий Египет шикарен. Хотя в серии все больше внимания начинают уделять ее фэнтезийной составляющей - Предтечам и их артефактам, попыткам Абстерго клонировать Мудреца или даже Предтечу.

    Да, Египет шикарен. Они сами заявили, что при работе над ним вдохновлялись игрой Ведьмак 3. И судя по выходящим играм, не они одни берут пример с работы поляков. )

    P.S. С нетерпением жду продолжения твоей саги о серии Assassin's Creed.



    Yqsjqdlorrw

    Плюсатор VictorMarius 56


  • Elle писал:

    Я понимаю, что начиная рассуждать о каноничности, я ступаю на зыбкую почву. Знаю также, что фильм тебе не понравился и тебе проще согласиться с его неканоничностью, чем признать его все же каноном.

    Тут дело не столько в том, что не понравился, сколько в том, что я не помню случаев, когда экранизация игры считалась каноничной. Но за развёрнутый ответ спасибо. Впрочем, главные тут всё равно Юбики. Что захотят, то и сделают. Вон, Дисней одним махом похерил всю Расширенную Вселенную ЗВ, объявив её неканоном.

    P.S. В любом случае пост - крут! Жду продолжения.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • Кстати, серию можно рассматривать как еще один шаг к всеобщей толерантности и политкорректности. Потомки крестоносцев, тамплиеров создают игру в которой их предки выставлены как классические злодеи, а их противники - обкуренные самоубийцы - ассасины- герои, борющиеся за свободу, право самовыражения, право на собственное мнение вопреки диктату корпораций(упс, не отсюда) Церкви и тамплиеров.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    Кстати, серию можно рассматривать как еще один шаг к всеобщей толерантности и политкорректности. Потомки крестоносцев, тамплиеров создают игру в которой их предки выставлены как классические злодеи, а их противники - обкуренные самоубийцы - ассасины- герои, борющиеся за свободу, право самовыражения, право на собственное мнение вопреки диктату корпораций(упс, не отсюда) Церкви и тамплиеров.

    Там настолько альтернативная история сочинена, что всё-таки ассасины с гашишинами не особо-то ассоциируются. Конечно, это на мой взгляд: разработчикам захотелось позаимствовать образец существующих организаций и выбрали такие. Иначе как ещё оформить исторические приключения?.. Теперь фантазии ещё смелее пошли...

    К тому же люди среди этих членов организаций различные бывают. Спойлерить не буду, но показывали сволочей и среди ассасинов, и довольно благородных и приятных личностей среди тамппиеров.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64


  • Textoplet писал:

    К тому же люди среди этих членов организаций различные бывают. Спойлерить не буду, но показывали сволочей и среди ассасинов, и довольно благородных и приятных личностей среди тамппиеров.

    Я не думаю, что это осознанный выбор сценаристов - противопоставление хороших ассасинов и плохих тамплиеров. Прости их, господи, ибо не ведают, что творят(с)

    В голове геймеров вряд ли откладываются все герои серии. А вот противопоставление: свой(ассасин)-чужой(тамплиер) откладывается всегда. На уровне рефлекса. Вот и получаем another brick in the wall. При упоминании ассасинов будет позитивный рефлекс, тамплиеров - негативный. А большего и не требуется.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    Я не думаю, что это осознанный выбор сценаристов - противопоставление хороших ассасинов и плохих тамплиеров. Прости их, господи, ибо не ведают, что творят(с)

    Так ты сначала высказал мысль, что игра - шаг к всё пропитавшей "толерантности". По идее это должно значить, что и авторы - сторонники толерантных взглядов, поэтому они будут обдумывать сценарий с оглядкой на свои взгляды

    Впрочем, о процессе создания этой серии игр. гадать не буду.

    Да, и ещё вспомнил, что использование тамплиеров в качестве антагонистов достаточно давний ход: ещё до Assassin’s Creed можно назвать серию Broken Sword.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64


  • VictorMarius писал:

    Вот это ПОСТ. Наташа, сколько же ты его писала?

    Похоже, неделю я с ним провозилась. Но до этого, пользуясь наличием свободного времени, еще недельки две потратила на перепрохождение второго "Ассасина" и некоторых миссий из других игр серии.

    VictorMarius писал:

    Аплодирую стоя, твоему таланту и трудолюбию.

    LootHunter писал:

    P.S. В любом случае пост - крут! Жду продолжения.

    Спасибо, друзья, за поддержку и добрые слова.

    VictorMarius писал:

    Да, Египет шикарен. Они сами заявили, что при работе над ним вдохновлялись игрой Ведьмак 3.

    И, судя по геймплейным роликам, так оно и есть. Ассасинская серия уже давно плавно дрейфует в сторону RPG, начиная с "Единства". От собственно стел-экшен адвенчуры там все меньше и меньше остается. Вместо этого все больше выходит стелс-экшен RPG.

    LootHunter писал:

    Тут дело не столько в том, что не понравился, сколько в том, что я не помню случаев, когда экранизация игры считалась каноничной.

    Юбики в целом создают единую вселенную с единой хронологией, герои которой плавно перетекают из игр в комиксы, из комиксов в проекты для соцсетей, а потом снова в "большие" игры. В основном это касается персонажей настоящего. Хотя кое-что они сами же и вычеркивали из канона. Не только спин-оффы для мобилок, но и арки комиксов. Я вот, например, не пойму, почему "Анх Изиды" и "Скипетр Асет" считаются неканоном. Ничего там бредового с точки зрения лора нет. Разве что Алан Риккин совершенно не похож на самого себя из фильма. Но так он и в первом "Assassin's Creed" ни раз не Джереми Айронс.

    Алан Риккин из игры

    Textoplet писал:

    Там настолько альтернативная история сочинена, что всё-таки ассасины с гашишинами не особо-то ассоциируются...

    К тому же люди среди этих членов организаций различные бывают. Спойлерить не буду, но показывали сволочей и среди ассасинов, и довольно благородных и приятных личностей среди тамппиеров.

    Так и есть. Ребятки просто стали заложниками своей же терминологии, идущей от первой игры в серии.

    В "Origins", кстати, словечка "тамплиеры" не будет. Там будет Орден древних. Как ассасинов обзовут пока не знаю. Может, Братством меджаев? Ну, типа Байек у нас меджай. А кто-нибудь обратил внимание, насколько этот бравый чувак похож на Дезмонда, Альтаира и Эцио? Даже легендарный шрам на губе такой же и там же.

    Textoplet писал:

    К тому же люди среди этих членов организаций различные бывают. Спойлерить не буду, но показывали сволочей и среди ассасинов, и довольно благородных и приятных личностей среди тамппиеров.

    Simfono писал:

    Я не думаю, что это осознанный выбор сценаристов - противопоставление хороших ассасинов и плохих тамплиеров. Прости их, господи, ибо не ведают, что творят(с)

    Выбор именно что сознательный. Тема того, что и ассасины, и тамплиеры бывают разные, синие, черные, красные, на разные лады разбирается в играх, вошедших в "Сагу о Новом Свете". Да там три основные игры базируются на этой идее, а потом еще и "Unity" свою дозу неоднозначности добавляет. Между прочим, в продолжающей сейчас выходить арке комиксов "Восстание" появляется еще и третья фракция - Орудия Первой Воли. И как только правильные ребята из Ордена и Братства поняли, что эта нововозникшая ерунда из себя представляет, так даже решили оставить свои размолвки на потом и объединиться против нее. Мне вот интересно, как события этого комикса отразятся на настоящем в "Origins"? Про современность пока не говорят ни слова, но не отрицают, что она будет и даже сумеет нас удивить.



    Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

    Wiedźminka Elle 79 *


  • Elle писал:

    Сейчас, оглядываясь назад, я готова поклясться, что в «Brоthеrhооd» были самые жесткие за всю историю серии требования к стопроцентной синхронизации, особенно в заданиях на время, и ради прохождения всей игры на 100% приходилось реально попотеть.

    С заданиями на время как-то особых проблем не было, но, например, миссия с заваливанием в замок Сант-Анджело (доп. пункт "Пробраться скрытно") бесила долго и упорно, пока я не попробовал использовать метательные ножа. В Assassin'S Creed I и II механика их использования показалась мне слишком сложной. Но в "Братстве крови" я познал всю их прелесть).

    Или, например, доп. квесты Леонардо да Винчи, в которых надо, чтобы его техника не пострадала!!! Я по несколько часов сидел с квестами по летающей машине и танку, но в итоге была славная виктория с безумным криком счастья, который стоял на всю квартиру!!!



    Vesemirwitcher3

    Плюсатор TheWitcherVesemir 27


  • И ещё кое-что...

    Elle писал:

    Боевка и паркур при игре за Эцио составили геймплейную основой миссий за Альтаира, и поэтому в «Откровениях» он оказывается куда резвее и скилованнее самого себя из первого «Assassin's Creed»: может устраивать убийства в полете и с уступа, прошибать защиту врагов пинком и биться скрытыми клинками. Последних у него – и тут разработчики просчитались, ибо погрешили против лора – почему-то два, причем даже в воспоминании о событиях, предшествовавших событиям первого «Ассасина».

    То, что Альтаир скилованнее объясняется тем, что он сам и разработал эти приёмы и внёс сведения о них в Кодекс, страницы которого мы собираем во второй части. По этой же причине у Альтаира два скрытых клинка (второй сделан уже по новой схеме, без необходимости приносить "клятву верности" клинку кровью), а в конце ещё и пистолет. Хотя то, что Альтаир скилованнее себя, да к тому же с двумя клинками и в предшествующих первой части событиях — действительно грубый просчёт.



    Vesemirwitcher3

    Плюсатор TheWitcherVesemir 27


  • TheWitcherVesemir писал:

    миссия с заваливанием в замок Сант-Анджело (доп. пункт "Пробраться скрытно") бесила долго и упорно, пока я не попробовал использовать метательные ножа. В Assassin'S Creed I и II механика их использования показалась мне слишком сложной. Но в "Братстве крови" я познал всю их прелесть).

    О, да, эта миссия и мои нервишки помотала. Не помню, как я ее проходила четыре года назад, но недавно, при повторном прохождении, я юзала арбалет.

    В Assassin's Creed II мне ножички хорошо зашли. Снимала ими лучников с крыш.

    TheWitcherVesemir писал:

    Я по несколько часов сидел с квестами по летающей машине и танку

    А я не выдержала, прошла на 50% и махнула на них рукой. Очень хотелось дальше по сюжету отправиться.

    TheWitcherVesemir писал:

    То, что Альтаир скилованнее объясняется тем, что он сам и разработал эти приёмы и внёс сведения о них в Кодекс, страницы которого мы собираем во второй части.

    Это-то я знаю. Я возмущаюсь тем, что он двумя клинками размахивает в воспоминании 1189 г., т.е. за два года до обретения Яблока. На самом деле знание им приемов, недоступных в первой игре, меня не напрягает. Я все понимаю, игровые движки не стоят на месте. Все-таки разница между релизами 4 года. Я по поводу нелорных двух скрытых клинков у молодого Альтаира ворчу.



    Witcher_by_nekoyoukaii-d37yb1k

    Wiedźminka Elle 79 *


  • Elle писал:

    Внешнее сходство Альтаира, Эцио и Дезмонда, вплоть до шрама на губе, не было случайностью или проявлением лени художников по персонажам. Это был знак, указывающий на тесное переплетение их судеб

    В Revelations от этого намека мало что осталось. Дезмонда же и вовсе лишили шрама (не канон!). Плюс, сделали похожим на обезьяну

    То, что Альтаир и Эцио не похожи на себя в молодости и старости пожилом возрасте — мало ли как люди меняются с возрастом). А то, что Дезмонд сам на себя не похож, лично я списываю на создание его 3D модели в симуляции Анимуса с ошибками и неточностями, тем более, что в следующей Assassin'S Creed III ему вернули традиционный внешний вид.



    Vesemirwitcher3

    Плюсатор TheWitcherVesemir 27


  • Textoplet писал:

    Так ты сначала высказал мысль, что игра - шаг к всё пропитавшей "толерантности". По идее это должно значить, что и авторы - сторонники толерантных взглядов, поэтому они будут обдумывать сценарий с оглядкой на свои взгляды

    Авторы возможно не задумывались над тем, что делают пропагандистский сценарий, а просто следовали общепринятым в их окружении стандартам. А уж получилось так как получилось. Ну это я наверное слишком глубоко копаю. С другой стороны: если у вас паранойя, это не значит, что за вами не следят. :)



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    Кстати, серию можно рассматривать как еще один шаг к всеобщей толерантности и политкорректности. Потомки крестоносцев, тамплиеров создают игру в которой их предки выставлены как классические злодеи, а их противники - обкуренные самоубийцы - ассасины- герои, борющиеся за свободу, право самовыражения, право на собственное мнение вопреки диктату корпораций(упс, не отсюда) Церкви и тамплиеров.

    Во-первых, не стоит ставить знак равенства между Католической Церковью и Орденом Тамплиеров. Если уж на то пошло, то Тамплиеры как раз уже давно считаются злодеями - был целый судебный процесс и всех тамплиеров сожгли или сгноили в тюрьме, как еретиков.

    Во-вторых, что христиане, что мусульмане во время Крестовых Походов друг друга стоили.

    Так что речь идёт не о "толерантности", а скорее о "романтизации". Как с пиратами, которые по сути были обыкновенными отморозками. Вспомните даже не "Пиратов Карибского Моря", а написанную ещё в начале двадцатого века "Одиссею Капитана Блада" - там пираты выставляются благородными изгнанниками и оплотом честности, в отличие от официальных властей.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • А вот не соглашусь с тобой. Пиратство как массовое явление отмерло к 18в. Сейчас особой угрозы от пиратов нет. А вот "хашашинство" переживает с конца 20в "ренессанс". Как и в эпоху Крестовых походов, "обкуренные"(раньше просто гашишем, а теперь еще и дополнительной психологической обработкой) смертники мусульманского вероисповедания несут смерть европейцам(в широком смысле) и даже азиатам(китайцам, к примеру) с африканцами(нигерийцам и пр.). Так зачем же придавать дополнительный ореол романтичности этому весьма неприятному и довольно массовому ныне явлению?

    На мой взгляд, это и есть главная ошибка сценаристов, исходящих из общепринятых в Европе и Америке толерантности и мультикультурализма - взять негативное сугубо исламское явление и окрасить его в романтические тона, противопоставить им плохих парней из собственной культуры. Мол, это не хашашины виновны в том, что они такие, а плохие "тамплиеры"(читай - не толерантное общество) превратили их в машину для убийств. А на самом деле они за всё хорошее против всего плохого.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    А вот не соглашусь с тобой. Пиратство как массовое явление отмерло к 18в. Сейчас особой угрозы от пиратов нет.

    Ага, конечено.

    Simfono писал:

    Так зачем же придавать дополнительный ореол романтичности этому весьма неприятному и довольно массовому ныне явлению?

    Мол, это не хашашины виновны в том, что они такие, а плохие "тамплиеры"(читай - не толерантное общество) превратили их в машину для убийств. А на самом деле они за всё хорошее против всего плохого.

    Затем, что могли и наоборот - сделать тамплиеров хорошими, а ассасссинов - плохими. Но тогда бы прослеживались параллели с современными американцами, ведущими войны на Ближнем Востоке.

    Что так, что этак - ореол романтичности над теми, над кем не стоило бы.



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Ага, конечно.

    Проблема пиратства в целом сведена к минимуму после операции у Сомали.

    LootHunter писал:

    Что так, что этак - ореол романтичности над теми, над кем не стоило бы

    Ну вот, надо было включить мозг и написать сценарий так, чтобы не было ассоциаций с современностью.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    Ну вот, надо было включить мозг и написать сценарий так, чтобы не было ассоциаций с современностью.

    Игроки при желании могли бы сами белыми нитками пришить параллели с нашими событиями :)

    Да и пока живёшь в окружении неких событий и занимаешься своими делами, впечатление от реальности даёт о себе знать и в творчестве.



    Vault_boy_playing_card_by_edrayton-d

    Автор Textoplet 64


  • Simfono писал:

    Ну вот, надо было включить мозг и написать сценарий так, чтобы не было ассоциаций с современностью.

    Подобный подход как-то сильно смахивает на то, что принято называть политкорректностью. ;)



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    Затем, что могли и наоборот - сделать тамплиеров хорошими, а ассасссинов - плохими. Но тогда бы прослеживались параллели с современными американцами, ведущими войны на Ближнем Востоке.

    А знаешь что? Будь я европейским(американским) сценаристом, я бы сделал тамплиеров хорошими и пусть они тоже творили разные гадости, они - сукины дети, но они наши сукины дети. В выборе: американцы vs арабы я бы также поддержал американцев. Вон в Сирии несмотря на разногласия и мы и американцы делаем общее дело - боремся с ИГИЛ. Как тогда, в ВОВ - воюем с одним общим врагом и это замечательно.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • LootHunter писал:

    Подобный подход как-то сильно смахивает на то, что принято называть политкорректностью. ;)

    Политкорректность - попытка выгородить якобы угнетённые меньшинства, придать им ореол романтичности, невиннопострадавших и т.п. Что мы отчасти и наблюдаем в обсуждаемой игре.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    LootHunter писал:

    Затем, что могли и наоборот - сделать тамплиеров хорошими, а ассасссинов - плохими. Но тогда бы прослеживались параллели с современными американцами, ведущими войны на Ближнем Востоке.

    А знаешь что? Будь я европейским(американским) сценаристом, я бы сделал тамплиеров хорошими и пусть они тоже творили разные гадости, они - сукины дети, но они наши сукины дети. В выборе: американцы vs арабы я бы также поддержал американцев. Вон в Сирии несмотря на разногласия и мы и американцы делаем общее дело - боремся с ИГИЛ. Как тогда, в ВОВ - воюем с одним общим врагом и это замечательно.

    Добро пожаловать. ;)



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • Simfono писал:

    Политкорректность - попытка выгородить якобы угнетённые меньшинства, придать им ореол романтичности, невиннопострадавших и т.п. Что мы отчасти и наблюдаем в обсуждаемой игре.

    Вообще-то это толерастия. Ты путаешь термины (что в общем неудивительно, ведь сами поборники "социальной справедливости" стараются, чтобы так и было).



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


  • LootHunter писал:

    ММО РПГ? Спасибо, я пас. :)

    LootHunter писал:

    Вообще-то это толерастия. Ты путаешь термины (что в общем неудивительно, ведь сами поборники "социальной справедливости" стараются, чтобы так и было).

    Толерастия - крайняя форма политкорректности.



    Possessed

    Геймер Simfono 48


  • Simfono писал:

    LootHunter писал:

    ММО РПГ? Спасибо, я пас. :)

    Очень жаль - одна из лучших игр, по многим показателям делающая и сингловые. Но в любом случае, как видишь, проблема не в европейских/американских сценаристах.

    Simfono писал:

    Толерастия - крайняя форма политкорректности.

    Всё равно что сказать "Нацизм - крайняя форма цензуры".



    Conquer_pay

    Автор LootHunter 68


Чат